Filly

Empezando con Blender 2.5 [Parte 2: Extrude y parte inferior del modelo]

Para poner nuestras herramientas directamente en práctica y no aburrirnos con otra larga teoría, vamos a modelar una figura básica. En este caso me basé en este tutorial (acuérdense de que yo también soy newbie), que aunque está escasamente explicado (por eso no va a ser suficiente con sólo ver el vídeo) puede ayudarnos para observar el progreso del modelo. No vamos a realizar cabeza, manos ni pies, porque son bastante más complejo de lo que queremos.

Nota: Usando la barra espaciadora, Blender 2.5 nos ofrece una maravillosa herramienta de búsqueda que nos será muy útil si olvidamos un shortcut _o intentamos trasladar un tutorial de Blender 2.4 a la nueva versión (muchos _shortcuts y menús han cambiado).

1. Preparar nuestro espacio de trabajo

Abrimos Blender y eliminamos el cubo del escenario con X o Delete (Supr).

Yo elegí trabajar con dos áreas o ventanas al mismo tiempo, aunque se puede trabajar con una sola e ir cambiando de perspectiva. A la izquierda le asigné perspectiva ortogonal (5 para cambiar a perspectiva ortogonal) frontal (front ortho) con 1 del numpad, y a la derecha perspectiva ortogonal izquierda (left ortho) con Ctrl + 3.

Para este modelo básico, preparé dos imágenes de referencia. Click en cada una para ampliarlas, botón derecho del mouse > Guardar imagen como…, y nos fijamos en la dirección donde colocamos las imágenes guardadas.

Con el puntero del mouse sobre el área izquierda (esto es importante, las imágenes se agregaran sólo a la ventana sobre la que estemos posicionados), apretando N abrimos el menú Properties (también puede hacerse desde View > Properties). Casi al final de la lista de opciones, tildamos la casilla de Background Images, desplegamos el menú, vamos a Add Image > Non set > Open. Buscamos el directorio de la imagen de referencia del cuerpo visto de frente, y la abrimos.

Debajo del botón Add Image y el nombre de la imagen, abrimos el menú de Axis: y cambiamos All Views (por defecto) por Front. Esto indica en qué perspectiva deberemos estar colocados para ver la imagen de referencia. Ahora podemos ocultar el menú otra vez con N.

Hacemos lo mismo en el área de derecha, pero eligiendo el directorio de la imagen de referencia de perfil, y seleccionando Left **en **Axis:.

Ahora estamos listos para empezar a modelar.

2. Modelado

Con Shift + A abriremos el menú Add, desde donde podemos agregar nuevos objetos a nuestro escenario. (Nota: los elementos que se añaden en Edit Mode van a ser considerados como un solo objeto, y se moverán, escalarán y comportarán como tal; mucho cuidado con eso.) Seleccionamos Mesh > Cylinder.

En el menú de la izquierda (Object Tools), bajo el título “Add Cylinder”, cambiamos el número de vértices (Vertices) por, digamos, 10 (haciendo click sobre el número 32 predeterminado, escribiendo 10 y apretando Enter). Nota: Una vez que toquemos otra cosa, las opciones de Add Cylinder desaparecerán y ya no podremos modificar esos parámetros de nuestro objeto.

En el área izquierda, con S vamos a escalar nuestro cilindro hasta que tenga el tamaño adecuado, y con G lo movemos hasta posicionarlo sobre el tobillo derecho del dibujo en perspectiva frontal. Después, en el área derecha, con G **y **Y lo movemos sobre el eje Y para que quede bien posicionado en la vista de perfil. También lo escalamos en el eje Y (S y Y) hasta que el borde superior del cilindro coincida con el ancho de la pierna. Como el dibujo es imperfecto, nos va a quedar el pie del segundo dibujo un poco más abajo, pero no vamos a modelar manos ni pies en este tutorial, así que podemos ignorar eso y debería quedarnos algo así:

¡Ahora se pone interesante! Con Tab (tabulación) pasamos a Edit Mode, y ahora es cuando podemos empezar a modificar de verdad nuestra malla.

Primero, buscamos en nuestra barra de herramientas inferior el icono de la forma (herramienta que limita la selección a lo que está visible), que por defecto estará activado, y lo desactivamos en las dos áreas por el momento.

A para no tener ningún objeto seleccionado. Ahora, con una herramienta de selección (yo prefiero Cyrcle Select con C), elegimos todos los vértices superiores de nuestro cilindro. Sin importar en qué ventana los “pintemos”, la selección se aplicará al objeto en todas las áreas.

Con E realizamos Extrude, la forma clásica y fácil de modelar. Extrude básicamente clona los objetos que seleccionamos (pueden ser vértices, bordes o caras, configurable desde ) y crea caras entre éstos y los nuevos para formar prismas. Si apretamos el botón derecho del mouse, nuestros objetos clonados (en este caso deben ser vértices) van a permanecer en el mismo lugar que sus objetos de origen. Tenemos que tener mucho cuidado con esto, ya que a veces podemos extrudir más de una vez sin querer y quedarán varios vértices superpuestos; esto puede solucionarse apretando W y seleccionando Remove Doubles. Para que no haya confusiones sobre cuándo hay un vértice sobre otro, la forma en que se ven los puntos solos o con extrude es diferente:

Vértices sin extrudir (izquierda) y vértices producidos con extrude (derecha):

Si habíamos apretado el botón derecho del mouse para cancelar el movimiento de los nuevos vértices, elegimos G para grab, y los llevamos hacia arriba hasta cubrir otra porción de la pierna. Una vez que elegimos dónde los queremos, los colocamos con el botón izquierdo del mouse. Los escalamos y movemos con con S o G y X en el área de la izquierda, y con S o G **y **Y en la derecha para que su forma vaya coincidiendo con el modelo. Cuando nos gusta cómo está posicionado, volvemos a extrudir y repetimos el proceso. Para observar mejor el avance, como dije antes, se pueden ayudar con este video tutorial.

Al llegar a la altura de la entrepierna, extrudimos nuevamente, y rotamos sobre el eje Y de modo que la curva se corresponda con la línea de la cadera:

A para seleccionar todo. Buscamos en el Outliner (menú de la derecha) el icono de los modificadores (modifiers) , seleccionamos Add Modifier > Mirror. Esto añadirá un reflejo exacto de todo lo que hemos modelado hasta ahora, tenemos que asegurarnos que en la configuración del modificador estén tildadas las casillas X _y _Merge, y también activaremos la opción Clipping. Con G **y **X movemos nuestros objetos hasta que el espacio entre las piernas sea aproximadamente el mismo que en el dibujo, volvemos a Object Mode con Tab y acomodamos todo como debe ir. (Nota: el modificador Mirror no crea otro objeto, de modo que las acciones que realicemos en Object Mode van a modificar al original y al espejo como a un mismo elemento.)

Volvemos a Edit Mode, elegimos Face select mode (desde ) y seleccionamos la mitad interna de la parte superior de nuestro modelo:

7 del numpad para Top view:

E para extrude y X para mover las nuevas cara sobre el eje X. Como tenemos Clipping activado en el modificador, cuando acerquemos las nuevas caras al reflejo, éstas se van a “unir”. Cuando estén completamente juntas, confirmamos con el botón izquierdo del mouse.

Ahora tenemos listas las piernas de nuestro modelo.

Cómo debe lucir aproximadamente nuestro resultado: