Filly

Empezando con Blender 2.5 [Parte 1: Interfaz y Object Mode]


Dado que todavía no está lista la versión definitiva de Blender 2.5 y hay muy poca documentación sobre cómo empezar a usarlo, decidí escribir un par de tutoriales MUY básicos para los recién iniciados en este programa.

1. Movernos por la interfaz

Blender 2.5 luce muy diferente a sus versiones anteriores. Su interfaz está mucho más “organizada” y tiene un diseño mucho más agradable a la vista.

Cuando abrimos el programa, nos encontramos con el clásico cubo predeterminado en el escenario. En distintos lugares del espacio de trabajo tenemos también la Lamp (fuente de iluminación) y la Camera (cámara).

Por ahora vamos a dejar a nuestro cubo en su lugar y probar cómo movernos a su alrededor.

Selección de objetos

  • Botón derecho del mouse para seleccionar cada uno de los diferentes elementos del escenario. El objeto seleccionado aparece con borde naranja.
  • Tecla A para seleccionar todos los objetos del escenario. Tecla **A **nuevamente para no tener ningún elemento seleccionado.
  • Para seleccionar más de un objeto, primero elegimos uno con el botón derecho del mouse y, manteniendo la tecla Shift presionada, elegimos el segundo.
  • Teclas **Ctrl + I **para realizar la selección inversa.

Selección por _Border o _Circle__

Por el momento no nos será de gran utilidad, porque todavía estamos posicionados en Object Mode, donde no se nos permite deformar la malla básica de nuestro modelo. Sin embargo, cuando pasemos a Edit Mode (desde donde realizaremos el modelado propiamente dicho), generalmente vamos a necesitar seleccionar varios vértices o varias aristas rápidamente.

Para esto tenemos dos herramientas de selección: Border Select, que funciona como una “caja” que desplazaremos hasta que cubra los objetos que necesitamos seleccionar, y Circle Select, que se utiliza como un “pincel”, con el que vamos a pintar lo que necesitemos. La selección Border se activa con B, y la Circle con C. Las utilizamos manteniendo apretado el botón izquierdo del mouse. Para deshacer una selección, realizamos el mismo proceso pero con la rueda del mouse.

El modo en perspectiva hace mucho más difícil medir de las proporciones de nuestro modelo, pero a veces puede resultar útil dado que la Cámara utiliza esta visión para el renderizado final. Modelo basado en tutorial para 3ds Max

Diferentes vistas del escenario

Esto es algo fundamental a la hora de trabajar con Blender. No se puede hacer un modelo 3D sin saber cómo luce desde todos los ángulos. Para cambiar la perspectiva, usamos las teclas del _numbpad ___o teclado numérico. Los números del teclado alfabético realizan una función diferente, así que por el momento no los vamos a tocar.

  • 1 para la vista frontal (front). Ctrl + 1 para vista de atrás (back).
  • 3 **para la vista derecha (right). **Ctrl + 3 para vista izquierda (left).
  • 7 para la vista superior (top). **Ctrl + 7 **para la vista desde abajo (bottom).
  • 2 y **8 **para rotar nuestra perspectiva sobre el eje X.
  • 4 y 6 para rotar nuestra perspectiva sobre el eje Z.

La vista seleccionada aparece en la esquina superior izquierda del escenario. Por defecto es “Persp” (front perspective, left perspective, etc.), pero en general nosotros no vamos a usar perspectivas occidentales, que pueden hacer nuestro trabajo confuso, sino que vamos a preferir la perspectiva ortogonal, o isométrica. Para cambiar de una a otra, usamos la tecla 5 del numpad.

Abrir ventanas (más de una vista a la vez)

Trabajar desde diferentes ángulos al mismo tiempo es algo muy útil en Blender, y una buena forma de ahorrar tiempo. En las versiones anteriores del programa, por defecto al ejecutarlo nos encontrábamos con cuatro ventanas que nos ofrecían diferentes perspectivas de nuestro objeto.

Ahora, inicialmente contamos con una sola ventana (tengo entendido que todo esto es configurable desde las preferencias de usuario). Para abrir una o varias más, simplemente vamos a la esquina superior derecha de nuestro escenario, donde hay un icono con tres líneas paralelas, lo apretamos, y sin soltar el botón del mouse lo arrastramos hacia la izquierda o abajo. A partir de estas ventanas nuevas puede abrirse otras usando el icono de la misma forma. Para cerrarlas, se arrastra el icono de una de ellas hacia la derecha o arriba, produciendo que una ventana “cubra” a la otra.

Cada una de estas ventanas va a tener sus propios menúes dependiendo de los que hayamos estado usando en la ventana original. Para cerrar las Object Tools _de una ventana, ponemos el cursor sobre la misma y apretamos T (_tools). Lo mismo pasa si queremos cambiar la perspectiva de cada una: se coloca el mouse sobre la ventana a modificar y elegimos la vista desde el numpad.

Diferentes vista del mismo objeto al mismo tiempo. Los menúes laterales se ocultaron para mayor comodidad:

Rotar libremente nuestra visión

Cuando queremos examinar nuestro objeto desde otros puntos de vista no tan específicos, nos movemos alrededor de él manteniendo presionada la rueda del mouse y apuntando para el lado para el que queremos girar.

Si, en cambio, queremos mover nuestra ventana para, por ejemplo, centrarnos en una parte específica del modelo, sin cambiar la perspectiva, usamos Shift + rueda del mouse para posicionarnos donde queremos.

2. Manipular nuestro objeto

Una vez que sabemos movernos alrededor de nuestro objeto, conozcamos cómo empezar a tocarlo para prepararlo para el modelado. Vamos a utilizar el cubo predeterminado. Si estuvimos moviendo muchas cosas del escenario en la parte 1. y queremos volver a tener todo en orden, con **Ctrl + N **creamos un nuevo archivo. ¡Cuidado! Blender no nos va a preguntar si queremos guardar nuestro proceso cuando creamos un archivo nuevo o cuando cerramos el programa, así que es conveniente acostumbrarse a guardar nuestros avances con frecuencia.

Existen 3 shortcuts _principales que nunca, nunca nos debemos olvidar. Éstos sirven para rotar, desplazar y modificar el tamaño, y le corresponden las teclas R (_rotate), G (grab) y S (scale), respectivamente. Veamos cómo funcionan.

Tomemos nuestro cubo, que estará seleccionado por defecto (si tocamos algo para quitarle la selección, usamos el botón derecho del mouse como indiqué antes).

Presionamos G y movemos el puntero del mouse. En efecto, grab sirve para desplazar nuestro objeto de lugar. Recordemos que si presionamos la G accidentalmente, o ya no queremos mover nuestro cubo, podemos cancelar nuestra acción usando el Botón derecho del mouse. Nuestro cubo regresará a su posición anterior como si nada hubiera pasado. Esta cancelación aplica para todas las otras acciones que podamos realizar sobre el objeto (rotate, scale, etc.). Haga la prueba.

Volvemos a presionar G y movemos nuestro cubo a otro lugar del escenario. Lo “colocamos” haciendo click una vez con el Botón izquierdo del mouse. De nuevo, si nos arrepentimos, el clásico deshacer con Ctrl + Z será nuestra solución.

Una herramientas indispensable también, es la capacidad de mover, rotar o escalar de acuerdo a uno solo de los ejes del espacio. ¿Qué significa esto? Probemos con G **nuevamente. Sin tocar nada, presionemos **X y movamos el puntero del mouse. Vemos que ahora nuestro cubo se mueve solamente sobre el eje X. Lo mismo pasa si apretamos Y o Z, el eje sobre el que se mueve nuestro cuba irá cambiando.

Cancelamos grab con el botón derecho del mouse. Con nuestro cubo todavía seleccionado, apretamos S. Cuando movamos el puntero, el objeto irá aumentando o disminuyendo de tamaño. Si limitamos el scale a uno de los ejes, deformamos nuestro cubo para convertirlo en un prisma. Esto también se hace usando X, Y y**Z **mientras tenemos _scale _activo.

Scale sin limitación a ningún eje:

_Scale _limitado al eje X:

Por último veremos la acción rotate. De vuelta, con nuestro cubo original seleccionado, usamos R, y al mover el mouse el objeto rotará en la dirección que apuntemos, aunque estará un poco limitado a nuestro campo de visión. Presionando R nuevamente, cambiamos a trackball, que básicamente es otro sistema de rotación un poco más libre.

Ejes globales y locales

Nuestro espacio de trabajo, si lo pensamos como “el mundo” donde vamos a desplegar nuestros modelos, tiene tres ejes: X, Y y Z (geometría del espacio básica). Estos son los ejes globales, los de nuestro escenario. Ahora bien, cada uno de nuestros objetos tendrá sus propios ejes, llamados ejes locales.

Tomando como ejemplo el modelo del monstruo en 3D anterior, decimos que su altura se mide en el eje Z (vertical). Entonces, ¿qué pasa si lo giramos de modo que quede “acostado” con respecto este eje? Ahora su altura estará dispuesta sobre, por ejemplo, el eje Y (dependiendo de hacia dónde lo giremos), pero seguirá siendo parte del eje Z local del monstruo, porque sigue siendo SU altura aunque esté acostado sobre el escenario.

Por eso, en Blender podemos restringir el movimiento, escalado y rotación de cada uno de nuestros objetos a sus ejes locales. Para esto, activamos una de estas acciones, y apretamos dos veces la tecla del eje local que queremos usar. (Por ejemplo, G para grab, X para seleccionar el eje global, y X nuevamente para seleccionar el eje local).

Grab restringido al eje X global:

Grab restringido al eje X local: